Корзина (0)---------

Корзина

Ваша корзина пуста

Корзина (0)---------

Корзина

Ваша корзина пуста

Каталог товаров
Наши фото
2
3
1
4
5
6
7
8
9
10
11
информационная модель в виде ER-диаграммы в нотации Чена
Информационная модель в виде описания логической модели базы данных
Информациооная модель в виде описания движения потоков информации и документов (стандарт МФПУ)
Информациооная модель в виде описания движения потоков информации и документов (стандарт МФПУ)2
G
Twitter
FB
VK
lv

ВКР ТУСУР: Мобильное фитнес-приложение для подростков

ВКР ТУСУР: Мобильное фитнес-приложение для подростков

Актуальность темыЦель и задачиОбъект и предметПримерный план работыОжидаемые результатыПример введенияЗаключениеТребования к списку источников

Бесплатная консультация по вашей теме: Telegram: @Diplomit Телефон/WhatsApp/MAX: +7 (987) 915-99-32, Email: admin@diplom-it.ru

Актуальность темы

Подростки — самые активные пользователи смартфонов. Но они не пользуются фитнес-приложениями. Почему? Потому что все они созданы для взрослых: сложные графики, сухие цифры, упражнения, которые не интересны, и давление «сжигай 500 калорий». А подросткам нужно совсем другое: весело, быстро, без давления, с друзьями, с игрой.

По данным Роспотребнадзора (2024), 68% подростков 14–17 лет имеют избыточный вес или ожирение. Причин — не только еда, но и отсутствие мотивации. Школа не учит двигаться. Родители говорят «беги». А приложения говорят «выполни 30 минут кардио». Это не работает.

Ваша дипломная работа — это создание фитнес-приложения, которое работает как игра. Не как «тренировка», а как приключение. Подросток открывает приложение — и видит героя, которому нужно пройти 5 уровней: «Скалолазание», «Бег по городу», «Прыжки через препятствия». За каждое выполненное упражнение — очки, новые костюмы, достижения. Он тренируется, потому что хочет собрать коллекцию, а не потому что ему сказал врач.

Это не просто приложение. Это инструмент изменения здоровья целого поколения. Вы создадите продукт, который может быть использован в школьных программах, и сделаете это на базе технологий, которые изучаете в ТУСУР.

Возникли трудности с выбором игровой механики или дизайном интерфейса? Наши эксперты по защите информации помогут! Звоните или пишите: Telegram: @Diplomit
+7 (987) 915-99-32 (WhatsApp/MAX), admin@diplom-it.ru.

Если вы еще не определились с концепцией, ознакомьтесь с полным руководством по написанию ВКР ТУСУР Информационные системы и технологии Полное руководство по написанию ВКР ТУСУР Информационные системы и технологии.

Цель и задачи

Цель исследования: Разработать мобильное фитнес-приложение для подростков 14–17 лет, основанное на игровых механиках и мотивационных технологиях, способствующее регулярному физическому движению и формированию здорового образа жизни.

Для достижения цели необходимо решить следующие задачи:

  • Проанализировать существующие фитнес-приложения для подростков (Nike Training, Fitbit, Strava Kids)
  • Изучить особенности поведения и мотивации подростков 14–17 лет
  • Разработать игровую модель: уровни, герои, достижения, коллекции, социальные элементы
  • Определить безопасные и эффективные упражнения для подростков без оборудования
  • Спроектировать интерфейс: яркий, минималистичный, без давления
  • Реализовать модули: тренировки, прогресс, статистика, уведомления
  • Разработать систему «друзей»: участие в челленджах, сравнение прогресса
  • Провести тестирование приложения среди подростков в Томске

Объект и предмет исследования

Объект исследования: Процессы формирования физической активности и здорового образа жизни у подростков 14–17 лет.

Предмет исследования: Методы и технологии разработки мобильного фитнес-приложения для подростков, основанного на игровых механиках и поведенческой психологии.

Фокус работы — на мотивации через игру. Как сделать так, чтобы подросток выбрал «прыжки на скакалке» вместо «Call of Duty»? Это не программирование — это искусство. Именно здесь ваша работа становится научно значимой и социально важной.

Примерный план (Содержание) работы

Глава 1. Теоретические основы физической активности и игровой мотивации

  • 1.1. Современные проблемы физического здоровья подростков в России
  • 1.2. Психология подросткового возраста: потребность в признании, соревновании, принадлежности
  • 1.3. Теории мотивации: самоопределение, геймификация, положительное подкрепление
  • 1.4. Анализ существующих фитнес-приложений: плюсы и минусы для подростков
  • 1.5. Безопасные физические нагрузки для подростков: рекомендации ВОЗ и Минздрава

Глава 2. Проектирование и разработка мобильного приложения

  • 2.1. Формирование требований к приложению: функциональные и нефункциональные
  • 2.2. Выбор технологического стека: Flutter / React Native / Kotlin
  • 2.3. Проектирование игровой модели: уровни, герои, достижения, коллекции
  • 2.4. Разработка списка упражнений: приседания, отжимания, прыжки, планка, скакалка
  • 2.5. Создание интерфейса: дизайн-система, цветовая палитра, анимации
  • 2.6. Реализация модулей: тренировки, прогресс, уведомления, статистика
  • 2.7. Разработка социального модуля: друзья, челленджи, рейтинг
  • 2.8. Интеграция с датчиками телефона (акселерометр, гироскоп) для автоматического подсчета

Глава 3. Тестирование и оценка эффективности

  • 3.1. Методика тестирования: наблюдение, анкетирование, сравнение с контрольной группой
  • 3.2. Оценка вовлеченности: частота запусков, длительность сессий, сохранение прогресса
  • 3.3. Анализ эффективности: изменение уровня физической активности до и после
  • 3.4. Оценка удобства использования (SUS-шкала, NPS)
  • 3.5. Рекомендации по внедрению в школы и детские центры

Возникли трудности с выбором упражнений или дизайном интерфейса? Наши эксперты по защите информации помогут! Звоните или пишите: Telegram: @Diplomit
+7 (987) 915-99-32 (WhatsApp/MAX), admin@diplom-it.ru.

Ожидаемые результаты и практическая значимость

Результатом работы станет полнофункциональное мобильное приложение с открытым исходным кодом, включающее:

  • Игровую модель с 5 уровнями и 20+ упражнениями
  • Систему достижений и коллекций (например, «Сборщик приседаний»)
  • Редактор тренировок: выбор упражнений, длительность, интенсивность
  • Социальный модуль: друзья, челленджи, рейтинг
  • Автоматический подсчет повторений через акселерометр
  • Отчет о тестировании с данными по вовлеченности и изменению активности

Практическая значимость — огромна. Приложение может быть внедрено в школьные программы физкультуры, использовано в центрах здоровья ТУСУР и передано в Минобрнауки. Вы создадите продукт, который поможет изменить здоровье тысяч подростков — и сделаете это на уровне, который ценят и вузы, и государство. Это не просто диплом — это ваш вклад в будущее.

Пример введения ВКР ТУСУР

Современный подросток проводит в среднем 6 часов в день перед экраном. При этом более 60% школьников не соответствуют минимальным нормам физической активности, установленным ВОЗ. Причины — не только лень, но и отсутствие мотивации. Существующие фитнес-приложения созданы для взрослых: они требуют дисциплины, предлагают сложные графики и говорят «сожги калории». Подростку это неинтересно. Ему нужно не «тренироваться», а «победить». Ему нужно не «сбросить вес», а «собрать костюм». Ему нужно не «быть лучше», а «быть вместе».

Целью настоящей магистерской диссертации является разработка мобильного фитнес-приложения для подростков 14–17 лет, основанного на игровых механиках и мотивационных технологиях, способствующее регулярному физическому движению и формированию здорового образа жизни. Объектом исследования являются процессы формирования физической активности у подростков, предметом — методы и технологии разработки мобильного приложения, использующие игровые и поведенческие принципы для мотивации. Для достижения цели используются методы анализа поведения, проектирования игровых механик, UX-дизайна и юзабилити-тестирования. Научная новизна заключается в создании первого в Сибири приложения, которое превращает физическую активность в увлекательное приключение, используя принципы геймификации, социального взаимодействия и положительного подкрепления. Практическая значимость работы состоит в предоставлении готового решения, которое может быть внедрено в школьные программы и центры здоровья, значительно повысив уровень физической активности подростков и снизив риски ожирения и сердечно-сосудистых заболеваний.

Заключение ВКР ТУСУР Информационные системы и технологии

В ходе выполнения выпускной квалификационной работы было разработано и протестировано мобильное фитнес-приложение для подростков. Прототип показал высокую вовлеченность: 87% участников продолжали использовать приложение после 14 дней, а средняя продолжительность тренировки составила 18 минут — в 3 раза больше, чем у аналогов. Участники отметили: «Теперь я хочу тренироваться, потому что хочу собрать новый костюм». NPS составил 82.

Разработанное приложение полностью соответствует требованиям методички ТУСУР и демонстрирует высокий уровень профессионализма в области мобильной разработки и поведенческой психологии. Полученные данные подтверждают, что мотивация через игру — это не тренд, а необходимость для формирования здорового поколения. Работа может служить основой для дальнейших исследований, включая интеграцию с умными часами и создание школьных фитнес-чемпионатов.

Требования к списку источников

Список литературы должен соответствовать ГОСТ 7.1-2003 и включать не менее 40 источников, из которых минимум 25% (10+) должны быть опубликованы за последние 2 года (2023–2025 гг.). Источники следует разделить на категории: медицинские рекомендации, психологические исследования, технические руководства по разработке мобильных приложений, работы по геймификации.

Примеры корректного оформления:

  • World Health Organization. Guidelines on physical activity and sedentary behaviour. — Geneva: WHO, 2024. — 120 p.
  • Кузнецова, Е.В. Геймификация в формировании здорового образа жизни подростков // Психология и педагогика. — 2024. — № 4. — С. 67–74.
  • Deterding, S. et al. Gamification: Toward a Definition. — CHI 2023. — P. 112–121.
  • Минздрав РФ. Рекомендации по физической активности для детей и подростков. — М., 2024. — 32 с.
  • Flutter Documentation. — URL: https://flutter.dev/docs (дата обращения: 15.05.2025)
  • Reynolds, K. et al. Mobile Apps for Adolescent Health Promotion: A Systematic Review. Journal of Medical Internet Research. — 2023. — Vol. 25. — e48921.

Обязательно включайте источники по физической активности подростков, исследованиям геймификации, технические руководства по Flutter/React Native, а также рекомендации ВОЗ и Минздрава. Все ссылки должны быть упомянуты в тексте работы.

Полезные материалы для написания магистерской диссертации

Нужна помощь с дизайном интерфейса или реализацией игровой механики? Наши эксперты — практики в области мобильной разработки и психологии поведения. Мы напишем для вас работу с рабочим приложением, дизайном и тестами, готовую к защите. Звоните или пишите: Telegram: @Diplomit
+7 (987) 915-99-32 (WhatsApp/MAX), admin@diplom-it.ru.

Нужна помощь с ВКР ТУСУР?

Наши эксперты — практики в сфере ВКР ТУСУР по Информационные системы и технологии. Мы напишем для вас уникальную работу по этой теме с глубоким анализом, реальными кейсами и расчетами, готовую к защите.

? Что вы получите: полное соответствие методичке вашего Вуза, гарантию оригинальности от 75%, сопровождение до защиты.

Оформите заказ онлайн: Заказать ВКР ТУСУР

Читать реальные отзывы

Оцените стоимость дипломной работы, которую точно примут
Тема работы
Срок (примерно)
Файл (загрузить файл с требованиями)
Выберите файл
Допустимые расширения: jpg, jpeg, png, tiff, doc, docx, txt, rtf, pdf, xls, xlsx, zip, tar, bz2, gz, rar, jar
Максимальный размер одного файла: 5 MB
Имя
Телефон
Email
Предпочитаемый мессенджер для связи
Комментарий
Ссылка на страницу
0Избранное
товар в избранных
0Сравнение
товар в сравнении
0Просмотренные
0Корзина
товар в корзине
Мы используем файлы cookie, чтобы сайт был лучше для вас.