ВКР ТУСУР: Мобильное фитнес-приложение для подростков
Актуальность темы • Цель и задачи • Объект и предмет • Примерный план работы • Ожидаемые результаты • Пример введения • Заключение • Требования к списку источников
Бесплатная консультация по вашей теме: Telegram: @Diplomit Телефон/WhatsApp/MAX: +7 (987) 915-99-32, Email: admin@diplom-it.ru
Актуальность темы
Подростки — самые активные пользователи смартфонов. Но они не пользуются фитнес-приложениями. Почему? Потому что все они созданы для взрослых: сложные графики, сухие цифры, упражнения, которые не интересны, и давление «сжигай 500 калорий». А подросткам нужно совсем другое: весело, быстро, без давления, с друзьями, с игрой.
По данным Роспотребнадзора (2024), 68% подростков 14–17 лет имеют избыточный вес или ожирение. Причин — не только еда, но и отсутствие мотивации. Школа не учит двигаться. Родители говорят «беги». А приложения говорят «выполни 30 минут кардио». Это не работает.
Ваша дипломная работа — это создание фитнес-приложения, которое работает как игра. Не как «тренировка», а как приключение. Подросток открывает приложение — и видит героя, которому нужно пройти 5 уровней: «Скалолазание», «Бег по городу», «Прыжки через препятствия». За каждое выполненное упражнение — очки, новые костюмы, достижения. Он тренируется, потому что хочет собрать коллекцию, а не потому что ему сказал врач.
Это не просто приложение. Это инструмент изменения здоровья целого поколения. Вы создадите продукт, который может быть использован в школьных программах, и сделаете это на базе технологий, которые изучаете в ТУСУР.
Возникли трудности с выбором игровой механики или дизайном интерфейса? Наши эксперты по защите информации помогут! Звоните или пишите: Telegram: @Diplomit
+7 (987) 915-99-32 (WhatsApp/MAX), admin@diplom-it.ru.
Если вы еще не определились с концепцией, ознакомьтесь с полным руководством по написанию ВКР ТУСУР Информационные системы и технологии Полное руководство по написанию ВКР ТУСУР Информационные системы и технологии.
Цель и задачи
Цель исследования: Разработать мобильное фитнес-приложение для подростков 14–17 лет, основанное на игровых механиках и мотивационных технологиях, способствующее регулярному физическому движению и формированию здорового образа жизни.
Для достижения цели необходимо решить следующие задачи:
- Проанализировать существующие фитнес-приложения для подростков (Nike Training, Fitbit, Strava Kids)
- Изучить особенности поведения и мотивации подростков 14–17 лет
- Разработать игровую модель: уровни, герои, достижения, коллекции, социальные элементы
- Определить безопасные и эффективные упражнения для подростков без оборудования
- Спроектировать интерфейс: яркий, минималистичный, без давления
- Реализовать модули: тренировки, прогресс, статистика, уведомления
- Разработать систему «друзей»: участие в челленджах, сравнение прогресса
- Провести тестирование приложения среди подростков в Томске
Объект и предмет исследования
Объект исследования: Процессы формирования физической активности и здорового образа жизни у подростков 14–17 лет.
Предмет исследования: Методы и технологии разработки мобильного фитнес-приложения для подростков, основанного на игровых механиках и поведенческой психологии.
Фокус работы — на мотивации через игру. Как сделать так, чтобы подросток выбрал «прыжки на скакалке» вместо «Call of Duty»? Это не программирование — это искусство. Именно здесь ваша работа становится научно значимой и социально важной.
Примерный план (Содержание) работы
Глава 1. Теоретические основы физической активности и игровой мотивации
- 1.1. Современные проблемы физического здоровья подростков в России
- 1.2. Психология подросткового возраста: потребность в признании, соревновании, принадлежности
- 1.3. Теории мотивации: самоопределение, геймификация, положительное подкрепление
- 1.4. Анализ существующих фитнес-приложений: плюсы и минусы для подростков
- 1.5. Безопасные физические нагрузки для подростков: рекомендации ВОЗ и Минздрава
Глава 2. Проектирование и разработка мобильного приложения
- 2.1. Формирование требований к приложению: функциональные и нефункциональные
- 2.2. Выбор технологического стека: Flutter / React Native / Kotlin
- 2.3. Проектирование игровой модели: уровни, герои, достижения, коллекции
- 2.4. Разработка списка упражнений: приседания, отжимания, прыжки, планка, скакалка
- 2.5. Создание интерфейса: дизайн-система, цветовая палитра, анимации
- 2.6. Реализация модулей: тренировки, прогресс, уведомления, статистика
- 2.7. Разработка социального модуля: друзья, челленджи, рейтинг
- 2.8. Интеграция с датчиками телефона (акселерометр, гироскоп) для автоматического подсчета
Глава 3. Тестирование и оценка эффективности
- 3.1. Методика тестирования: наблюдение, анкетирование, сравнение с контрольной группой
- 3.2. Оценка вовлеченности: частота запусков, длительность сессий, сохранение прогресса
- 3.3. Анализ эффективности: изменение уровня физической активности до и после
- 3.4. Оценка удобства использования (SUS-шкала, NPS)
- 3.5. Рекомендации по внедрению в школы и детские центры
Возникли трудности с выбором упражнений или дизайном интерфейса? Наши эксперты по защите информации помогут! Звоните или пишите: Telegram: @Diplomit
+7 (987) 915-99-32 (WhatsApp/MAX), admin@diplom-it.ru.
Ожидаемые результаты и практическая значимость
Результатом работы станет полнофункциональное мобильное приложение с открытым исходным кодом, включающее:
- Игровую модель с 5 уровнями и 20+ упражнениями
- Систему достижений и коллекций (например, «Сборщик приседаний»)
- Редактор тренировок: выбор упражнений, длительность, интенсивность
- Социальный модуль: друзья, челленджи, рейтинг
- Автоматический подсчет повторений через акселерометр
- Отчет о тестировании с данными по вовлеченности и изменению активности
Практическая значимость — огромна. Приложение может быть внедрено в школьные программы физкультуры, использовано в центрах здоровья ТУСУР и передано в Минобрнауки. Вы создадите продукт, который поможет изменить здоровье тысяч подростков — и сделаете это на уровне, который ценят и вузы, и государство. Это не просто диплом — это ваш вклад в будущее.
Пример введения ВКР ТУСУР
Современный подросток проводит в среднем 6 часов в день перед экраном. При этом более 60% школьников не соответствуют минимальным нормам физической активности, установленным ВОЗ. Причины — не только лень, но и отсутствие мотивации. Существующие фитнес-приложения созданы для взрослых: они требуют дисциплины, предлагают сложные графики и говорят «сожги калории». Подростку это неинтересно. Ему нужно не «тренироваться», а «победить». Ему нужно не «сбросить вес», а «собрать костюм». Ему нужно не «быть лучше», а «быть вместе».
Целью настоящей магистерской диссертации является разработка мобильного фитнес-приложения для подростков 14–17 лет, основанного на игровых механиках и мотивационных технологиях, способствующее регулярному физическому движению и формированию здорового образа жизни. Объектом исследования являются процессы формирования физической активности у подростков, предметом — методы и технологии разработки мобильного приложения, использующие игровые и поведенческие принципы для мотивации. Для достижения цели используются методы анализа поведения, проектирования игровых механик, UX-дизайна и юзабилити-тестирования. Научная новизна заключается в создании первого в Сибири приложения, которое превращает физическую активность в увлекательное приключение, используя принципы геймификации, социального взаимодействия и положительного подкрепления. Практическая значимость работы состоит в предоставлении готового решения, которое может быть внедрено в школьные программы и центры здоровья, значительно повысив уровень физической активности подростков и снизив риски ожирения и сердечно-сосудистых заболеваний.
Заключение ВКР ТУСУР Информационные системы и технологии
В ходе выполнения выпускной квалификационной работы было разработано и протестировано мобильное фитнес-приложение для подростков. Прототип показал высокую вовлеченность: 87% участников продолжали использовать приложение после 14 дней, а средняя продолжительность тренировки составила 18 минут — в 3 раза больше, чем у аналогов. Участники отметили: «Теперь я хочу тренироваться, потому что хочу собрать новый костюм». NPS составил 82.
Разработанное приложение полностью соответствует требованиям методички ТУСУР и демонстрирует высокий уровень профессионализма в области мобильной разработки и поведенческой психологии. Полученные данные подтверждают, что мотивация через игру — это не тренд, а необходимость для формирования здорового поколения. Работа может служить основой для дальнейших исследований, включая интеграцию с умными часами и создание школьных фитнес-чемпионатов.
Требования к списку источников
Список литературы должен соответствовать ГОСТ 7.1-2003 и включать не менее 40 источников, из которых минимум 25% (10+) должны быть опубликованы за последние 2 года (2023–2025 гг.). Источники следует разделить на категории: медицинские рекомендации, психологические исследования, технические руководства по разработке мобильных приложений, работы по геймификации.
Примеры корректного оформления:
- World Health Organization. Guidelines on physical activity and sedentary behaviour. — Geneva: WHO, 2024. — 120 p.
- Кузнецова, Е.В. Геймификация в формировании здорового образа жизни подростков // Психология и педагогика. — 2024. — № 4. — С. 67–74.
- Deterding, S. et al. Gamification: Toward a Definition. — CHI 2023. — P. 112–121.
- Минздрав РФ. Рекомендации по физической активности для детей и подростков. — М., 2024. — 32 с.
- Flutter Documentation. — URL: https://flutter.dev/docs (дата обращения: 15.05.2025)
- Reynolds, K. et al. Mobile Apps for Adolescent Health Promotion: A Systematic Review. Journal of Medical Internet Research. — 2023. — Vol. 25. — e48921.
Обязательно включайте источники по физической активности подростков, исследованиям геймификации, технические руководства по Flutter/React Native, а также рекомендации ВОЗ и Минздрава. Все ссылки должны быть упомянуты в тексте работы.
Полезные материалы для написания магистерской диссертации
- Все готовые работы Информационные системы и технологии — образцы структур, кода и анализа
- Методические рекомендации по написанию ВКР ТУСУР по направлению 09.03.01
- Курс "Gamification in Health" на Coursera (University of Pennsylvania)
- Руководство по проектированию интерфейсов для подростков
Нужна помощь с дизайном интерфейса или реализацией игровой механики? Наши эксперты — практики в области мобильной разработки и психологии поведения. Мы напишем для вас работу с рабочим приложением, дизайном и тестами, готовую к защите. Звоните или пишите: Telegram: @Diplomit
+7 (987) 915-99-32 (WhatsApp/MAX), admin@diplom-it.ru.
Нужна помощь с ВКР ТУСУР?
Наши эксперты — практики в сфере ВКР ТУСУР по Информационные системы и технологии. Мы напишем для вас уникальную работу по этой теме с глубоким анализом, реальными кейсами и расчетами, готовую к защите.
? Что вы получите: полное соответствие методичке вашего Вуза, гарантию оригинальности от 75%, сопровождение до защиты.
→ Оформите заказ онлайн: Заказать ВКР ТУСУР